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21st Century Sports:

Wie Technologien den Sport im digitalen Zeitalter verändern werden
  • Erforscht die transformativen Auswirkungen von künstlicher Intelligenz, Robotik, Biotechnik und virtueller Realität auf den Sport
  • Erörtert die Entwicklung und die Zukunftsaussichten technologischer Innovationen in der Sportindustrie
  • Untersucht den technologischen Wandel der Leistung von Sportlern, des Sportkonsums und der Geschäftsmodelle im Sport

Worum es in dem Buch geht

Seit der Veröffentlichung der ersten Ausgabe von “21st Century Sports” Ende 2020, wurde das Buch weltweit mehr als 65.000 Mal heruntergeladen oder verkauft! Dank unserer Partnerschaft mit der Tsinghua University Press konnten wir die erste Ausgabe ins Chinesische übersetzen. Auf Basis des Buches haben wir den Online-Kurs "Transactional Technologies - Applied Lessons from Sports" zusammen mit MITxPro entwickelt und die MATCH-Ausstellung über die Zukunft von Design und Sport inspiriert, die vom Musée du Luxembourg in Paris als Teil des Programms der Olympiade 2024 Culturelle ausgerichtet wird.

In dieser 2. Ausgabe begeben wir uns erneut auf eine spannende Reise in die Zukunft der Sporttechnologie, in der Innovationen keine Grenzen kennen. Schon bald werden Technologien wie KI, Blockchain, Computer Vision, Edge Computing, IoT und Robotik die Spähren von Daten, technischen Geräten und menschlicher Interaktion nahtlos miteinander verbinden. Sie werden es uns ermöglichen, digitale Welten mit Avataren zu durchqueren, die uns neue, ungeahnte Geschäftsmöglichkeiten eröffnen könnten.

Wir haben internationale Thought Leader und Technologieexperten eingeladen, unser akademisches Autoren-Team des Massachusetts Institute of Technology, der Queensland University of Technology, der Stockholm School of Economics und der University of Cambridge zu ergänzen. Gemeinsam werfen wir einen Blick darauf, wie Technologien den Sport selbst, das Verbraucherverhalten und bestehende Geschäftsmodelle in den nächsten 5 bis 10 Jahren verändern werden - und wir geben Denkanstöße für das, was noch vor uns liegen könnte!

Eine Kopie des Buches ist bei Springer oder Amazon erhältlich.

Mensch gegen Maschine

Die wichtigsten Erkenntnisse aus dem Buch haben wir gemeinsam mit "Athletic Interest" in einem ansprechenden Video-Essay zusammengefasst: Warum der Fußball im Jahr 2049 enden wird.

Vorstellung der Autoren

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Simon Chadwick, PhD
Simon Chadwick, PhD, ist Director of Eurasian Sport und Professor of the Eurasian Sport Industry an der Emlyon Business School mit Sitz in Paris. Seine Forschung ist an der Schnittstelle von Sport, Wirtschaft, Digital und Politik angesiedelt. Simon Chadwick hat für einige der weltweit führenden Business Schools sowie für einige der wichtigsten und einflussreichsten Organisationen in der Welt des Sports gearbeitet. Als ehemaliger Leistungssportler versucht er ständig, einer komplexen Welt durch die Linse des Sports einen Sinn zu geben. Heutzutage wandert er viel, während er über Sport nachdenkt.
Christina Chase
Christina Chase ist Co-Founder und Managing Director des MIT Sports Lab, das Profisportler, globale Firmen und Organisationen bei der Bewältigung von Herausforderungen an der Schnittstelle zwischen Sport, Daten und Technik unterstützt. Sie interessiert sich dafür, wie Datenanalyse den Sport an sich, sportliche Leistung, sowie das Training und den Fan der Zukunft revolutionieren wird. Zuvor war Christina Chase Unternehmerin und hat bereits im Alter von 18 Jahren ihr erstes Unternehmen gründete, und im US Olympic Training Center als Sportlerin aktiv. Am MIT arbeitet sie nun mit führenden Köpfen in Forschung und Sport mit der Absicht zusammen, einen umfassenden Einfluss auf den Sport und somit auf die globale Gesundheit zu nehmen. Sie hofft, mit diesem Buch und seinen sehr diversen Autoren, etwas mehr Licht auf die vielen Möglichkeiten an der Schnittstelle von Sport und Technologie werfen zu können.
Dietmar W. Hutmacher
Dietmar W. Hutmacher ist Professor & Chair of Regenerative Medicine am Institute of Biomedical Innovation der QUT, Director des Australian Research Council Industrial Transformation Training Centre for Additive Biomanufacturing, TUM Hans Fischer Senior Fellow Alumni und Adjunct Professor an der University of Queensland. In den letzten zwei Jahrzehnten hat er weltweite Anerkennung auf dem Gebiet der biomedizinischen Technik, der Biomaterialien, des Tissue Engineering und der regenerativen Medizin erlangt. Clarivate Analytics führt ihn als viel zitierten interdisziplinären Forscher auf. In seiner Freizeit spielt er gerne Badminton, geht am Strand spazieren und erkundet australische Weine.
Frank Kirchner, PhD
Frank Kirchner, PhD, ist Direktor des Innovationszentrums Robotik, Geschäftsführer des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz (DFKI) Bremen und Inhaber des Lehrstuhls für Robotik an der Universität Bremen. Er ist einer der führenden Experten auf dem Gebiet biologisch inspirierter Verhaltens- und Bewegungsabläufe von hochredundanten, multifunktionalen Robotersystemen. Im Jahr 2013 gründete die brasilianische Regierung unter Kirchners Leitung und nach dem Vorbild des DFKI das "Brazilian Institute of Robotics". Seine Sektion, die sich mit komplexen Robotern und Künstlicher Intelligenz befasste, ließ sich von der Erprobung eigener Steuerungssysteme in schwierigem Berggelände inspirieren.
Tim Minshall, PhD
Tim Minshall, PhD, ist der erstmalige Dr. John C. Taylor Professor of Innovation an der University of Cambridge, Head of the Institute for Manufacturing (IfM). Seine Aktivitäten in Forschung, Lehre und Praxis konzentrieren sich auf die Verbindung von Fertigung und Innovation. Zu Beginn seiner Karriere arbeitete er als Lehrer, Berater, Anlagenplaner und freiberuflicher Autor in Großbritannien, Australien und Japan. Auch heute noch ist er aktiv an Grund- und Sekundarschulen zur Sensibilisierung der Schüler für technische Lerninhalte beteiligt.
Dr. Brianna Newland
Dr. Brianna Newland ist Academic Director of Undergraduate Programs und Associate Professor of Sport Management am Preston Robert Tisch Institute for Global Sport an der New York University (NYU). Ihre Forschung konzentriert sich auf Sportentwicklung, Veranstaltungen und Tourismus. Vor ihrer Tätigkeit an der New York University arbeitete sie an der University of Delaware, der Victoria University in Australien und der University of Texas in Austin. In ihrer Freizeit hat sie an drei Ironman teilgenommen und trainiert derzeit für ihr nächstes Rennen. Ihr Kapitel, das sich auf die Blockchain-Technologie konzentriert, ist inspiriert von ihrem Interesse am Kundenerlebnis im Breitensport.
Shelly Palmer
Shelly Palmer ist Professor für Advanced Media in Residence an der S.I. Newhouse School of Public Communications der Syracuse University und CEO von The Palmer Group, einem Beratungsunternehmen, das Fortune-500-Unternehmen in den Bereichen Technologie, Medien und Marketing unterstützt. Zu seinen Kunden im Sportbereich gehören die NHL, NFL, LPGA und die Bundesliga sowie viele einzelne Teams. Er wurde von LinkedIn zur "Top Voice in Technology" ernannt, berichtet für Good Day New York über Technik und Wirtschaft, ist regelmäßiger Kommentator bei CNN und schreibt einen beliebten täglichen Wirtschaftsblog. Er ist ein Bestseller-Autor und Schöpfer des beliebten, kostenlosen Online-Kurses "Generative AI for Execs".
Sanjay Sarma
Sanjay Sarma ist Vice President for Open Learning und Fred Fort Flowers (1941) and Daniel Fort Flowers (1941) Professor für Maschinenbau am MIT. Als Mitbegründer des Auto-ID Center am MIT entwickelte Sarma viele der Schlüsseltechnologien, die hinter der EPC-Suite der heute weltweit verwendeten RFID-Standards stehen. Er war auch der Gründer und CTO von OATSystems, das 2008 von Checkpoint Systems übernommen wurde. Seine Forschung umfasst Sensoren, das Internet der Dinge, Cybersicherheit und RFID.
Dominik Schreyer
Dominik Schreyer ist außerplanmäßiger Professor für Sportökonomie an der WHU - Otto Beisheim School of Management in Düsseldorf, Deutschland. In seiner überwiegend empirischen Forschung untersucht er die Rolle sozialpsychologischer Faktoren für das individuelle wirtschaftliche Verhalten und die Entscheidungsfindung am Beispiel des Profisports. Sein besonderes Interesse gilt aber auch der Analyse der Sportnachfrage (z.B. dem No-Show-Verhalten). Er hat über 30 Artikel in internationalen Fachzeitschriften veröffentlicht, darunter European Sport Management Quarterly, Games and Economic Behavior und Technological Forecasting & Social Change.
Ben Shields, PhD
Ben Shields, PhD, ist Senior Lecturer für Managerial Communication an der MIT Sloan School of Management. Er untersucht die Multimilliarden-Dollar-Sportindustrie, um Management-Lehren in Bereichen wie Führungskommunikation, datengestützte Entscheidungsfindung und Innovation zu identifizieren. Er ist Co-Autor von „The Elusive Fan: Reinventing Sports in a Crowded Marketplace“ und „The Sports Strategist: Developing Leaders for a High-Performance Industry“. Vor seiner Zeit am MIT war er als Director of Social Media and Marketing bei ESPN tätig. Er ist ein begeisterter Sportler, Fan,Fantasy-Sports-Besitzer und fasziniert von der Rolle der Technologie im Live-Sporterlebnis.
Josh Siegel, PhD
Josh Siegel, PhD, ist Assistant Professor of Computer Science and Engineering an der Michigan State University und leitender Dozent für die "Internet of Things" und "DeepTech" Bootcamps des Massachusetts Institute of Technology. Seine Forschung konzentriert sich auf Deep Technologies einschließlich sicherer und effizienter Netzwerk-Connectivity, omnipräsenter Sensorik und universeller Diagnostik sowie verbessertem automatisierten Fahren. Bevor er nach Michigan kam, war er als Research Scientist am Massachusetts Institute of Technology tätig und Gründer der Automobiltechnologie Unternehmen „CarKnow“ und „DataDriven“. Josh ist ein begeisterter Motorsportfan, restauriert Autos und nimmt in seiner Freizeit an Autorennen-Simulationen teil. Sein Kapitel konzentriert sich auf die Rolle der Robotik im Sport der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Josh diskutiert, wie traditionelle Sportunternehmen - einschließlich einiger Formen des organisierten Motorsports - begonnen haben, Bleedge- und Deep Technology einzusetzen, um den Wettbewerb, die Spannung und das Engagement der Zuschauer zu steigern.
Rishad Tobaccowala
Rishad Tobaccowala ist der Autor von “Restoring the Soul of Business: Staying Human in the Age of Data” und des Thought-Letters “The Future Does Not Fit in the Containers of the Past”. Er ist Redner und Berater zu den Themen Wandel, Zukunftstrends und Transformation. Zuvor war er Chefstratege und Chief Growth Offer der Publicis Groupe.
Benno Torgler, PhD
Benno Torgler, PhD, ist Professor of Economics an der Queensland University of Technology, Centre for Behavioural Economics, Society and Technology und leitet das Programm "Behavioural Economics of Non-Market Interactions", das die Bereiche Sportometrics, Sociometrics, Scientometrics und Cliometrics umfasst. Neben seiner großen Leidenschaft für die Forschung auf dem Gebiet der Sportometics verfolgt er seit vielen Jahren aufmerksam die Literatur zur Künstlichen Intelligenz und ist inspiriert von KI-Pionieren wie Herbert Simon, Allen Newell, Marvin Minsky und Seymour Papert. In seiner Freizeit surft er gern (obwohl er nicht besonders gut darin ist) und treibt Ausdauersport.
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Kapitelübersicht

Kapitel 1
How Technologies Impact Sports In The Digital Age

Schmidt stellt die Beziehung zwischen Technologie und Sport im digitalen Zeitalter vor und skizziert dabei Verbesserungen der sportlichen Leistung, des Sportkonsums, des Sportmanagements und der Governance. Er beschreibt, wie Technologie die Entwicklung neuer und die Verbesserung traditioneller Sportarten vorantreibt. Schließlich legt er dar, wie die verschiedenen Technologien für 21st Century Sports ausgewählt wurden, und erläutert die Struktur und die einzelnen Kapitel des Buches.

Kapitel 2
Taxonomy of Sportstech

In diesem Kapitel beschreiben Frevel, Schmidt, Beiderbeck, Penkert und Subirana eine Momentaufnahme der Chancen, Herausforderungen und Entwicklungen der Sport-Tech-Industrie und schlagen eine „Sport-Tech-Taxonomie“ vor, die aus der Definition von Sport-Tech und der „Sports-Tech-Matrix“ besteht. Ihr Ziel ist es, ein gemeinsames Verständnis und nützliches Werkzeug für Forscher und Praktiker gleichermaßen bereitzustellen. Dabei definieren sie Sporttechnologie auf der Grundlage eines etablierten Verständnisses von Sport und Technologie, stellen die „Sports-Tech-Matrix“ vor und veranschaulichen für unterschiedliche Interessensgruppen und Praxisfelder, wie diese anzuwenden ist.

Kapitel 3
How Thesis Driven Innovation Radars Could Benefit the Sports Industry

In diesem Kapitel werfen Sarma, Subirana, und Frevel einen Blick auf Trend- und Innovationsradars im Allgemeinen und erörtern, wie Sportorganisationen und deren Management von einem systematischen Ansatz im Umgang mit neuen Technologien und Innovationen profitieren können. Sie erläutern ihr Verständnis einer "Unternehmensthese", die erforderlich ist, um eine Organisation angesichts der scheinbar unbegrenzten Möglichkeiten, die neue Technologien unter der Beschränkung begrenzter Ressourcen bieten, zu langfristigem Erfolg zu führen. Um auf die überwältigende Menge an Nachrichten, Innovationen und Störsignale zu reagieren, plädieren sie für „Thesis Driven Innovation Radars“ und demonstrieren deren Anwendung in der Sportindustrie.

Kapitel 4
How to Predict The Future of Sports

Schmidt, Beiderbeck und von der Gracht beginnen mit zwei faszinierenden Fragen: Ist es möglich, die Zukunft des Sports im digitalen Zeitalter vorherzusagen?  Und wenn ja, welche wissenschaftlichen Methoden können verwendet werden, um die Auswirkungen der Technologie auf den Sport zu prognostizieren? Zur Beantwortung dieser Fragen wägen sie zunächst die Vor- und Nachteile gängiger quantitativer und qualitativer Prognosetechniken ab, bevor sie die Delphi-Methode eingehend erläutern. Sie liefern empirische Ergebnisse aus einer Reihe von Zukunftsstudien im Sport und kommen zu dem Schluss, dass es mit der richtigen Zielsetzung und den richtigen Teilnehmern möglich ist, die Zukunft vorherzusagen.

Kapitel 5
Robotics, Automation, and The Future of Sports

Dieses Kapitel untersucht den wachsenden Einfluss von Robotik und Automation auf den Sport und mögliche, daraus resultierende zukünftige Szenarien. Siegel und Morris beschreiben Fortschritte, die zu einem breiteren Einsatz von Robotern und Automation führen, und stellen sich vor, wie diese Technologien zu neuen Modellen für Zuschauererlebnisse führen können. Sie betrachten, wie Robotik und Automation es Athleten ermöglicht haben, ihre Leistung zu messen und neue Sportarten sowie ein Spielfeld für „intellektuelle Athleten“ zu schaffen. Zudem stellen sie sich mögliche zukünftige Entwicklungen des Sports vor, die sich die Fortschritte der Robotik zunutze machen. Ferner präsentieren sie eine Fallstudie zu den Auswirkungen der Robotik auf den Motorsport und schließen mit einer Betrachtung potenzieller nicht-technischer Herausforderungen und Risiken bei der Einführung von Robotern in den Sport.

Kapitel 6
Robotics and AI: How Technology May Change the Way we Shape our Bodies and What This Does to The Mind

In diesem Kapitel untersucht Kirchner einige der neusten spannenden Entwicklungen in der Robotik und Künstlichen Intelligenz (KI) und beschreibt die Hindernisse bei der Kontrolle komplexer Mechanismen. Er bietet eine Lösung an, die er "den hybriden KI-Ansatz" nennt. Ideen von Alan Turing folgend argumentiert Kirchner für den Einsatz von Robotern und Lernen als Mittel zur Erreichung einer echten KI. Schließlich zeigt er Beispiele für den Einsatz von Robotern und KI im Sport und blickt auf die Möglichkeiten und möglichen Auswirkungen umfangreicher physischer Interaktion mit intelligenten Maschinen auf den menschlichen Körper und Geist in der Zukunft.

Kapitel 7
The Reach of Sports Technologies

Schlegel und Hill skizzieren die Megatrends des Sports in Australien, stellen den Einsatz von Sporttechnologien vor und vertiefen diesen anschließend. Sie argumentieren, dass Sporttechnologien ̶ Kleidung, Internet of Things (IoT)-Anwendungen, Medien und Kommunikation ̶die Grundlage für die Validierung, den Technologietransfer und die Verbreitung von Wissen in den Bereichen Fitness, Wellness und Gesundheit sowie Sicherheit am Arbeitsplatz bilden können. Sie erläutern, wie sich Sporttechnologien auf verschiedene vertikale Bereiche wie Versicherungen, Stadionbau/-wartung und TV/Rundfunk auswirken. Schließlich untersuchen sie die Herausforderungen, die der Einsatz von Sporttechnologien mit sich bringt, einschließlich der Hindernisse für offene Standards, Sicherheit und Privatsphäre.

Kapitel 8
The Future of Additive Manufacturing in Sports

Dieses Kapitel beleuchtet die aktuellen und möglichen Auswirkungen des Additive Manufacturing auf das Sportökosystem. Beiderbeck, Krüger und Minshall beschreiben zunächst die prozess- und produktbezogenen Vorteile, die sich aus dem Additive Manufacturing im Allgemeinen ergeben. Sie stellen ihre „Additive Manufacturing Sports Application Matrix“ vor, die als Raster dient, um aktuelle Anwendungsfälle entlang ihres Nutzens für die Sportindustrie zu strukturieren. Als nächstes veranschaulichen sie, wie aus dem Zusammenspiel von Additive Manufacturing und dem technologischen Fortschritt in anderen Bereichen wie Künstliche Intelligenz, Sensorik und Robotik neue Produkte und Geschäftsmodelle entstehen können. Das Kapitel schließt mit einer Diskussion über Chancen und Herausforderungen rund um Additive Manufacturing und Innovation im Sport.

Kapitel 9
The Current State and Future of Regenerative Sports Medicine

Regelmäßige sportliche Betätigung bringt viele gesundheitliche Vorteile mit sich, setzt die Sportler aber auch einem erhöhten Verletzungsrisiko aus. Hutmacher bietet in diesem Zusammenhang einen Überblick über den Fortschritt der aktuell verfügbaren regenerativen Behandlungskonzepte und eine Zusammenfassung der verschiedenen Modalitäten „of platelet rich plasma treatments, bone marrow aspirate concentrate and precursor/stem cells, adipose-derived stem cells, and amniotic membrane products“. Allgemeine Prinzipien bei der Anwendung dieser Behandlungskonzepte werden diskutiert. Abschließend bietet Hutmacher einen visionären, wenn auch kritischen Blick darauf, wie Technologien der regenerativen Sportmedizin zu neuen Behandlungskonzepten und einer zunehmenden Anwendung führen können.

Kapitel 10
Big Data, Artificial Intelligence, and Quantum Computing in Sports

In diesem Kapitel werden verschiedene Möglichkeiten diskutiert, die neue Technologien wie Big Data, Künstliche Intelligenz und Quantencomputer für das Sport-Ökosystem versprechen. Zusammen und getrennt voneinander kann eine präzisere Datenerfassung und -analyse die Entscheidungsfindung im Sport verbessern und die Organisationsleistung in vielen Bereichen steigern. Torgler betont unter anderem die Grenzen der Technologien ̶ und die Berücksichtigung von Datenschutz und Ineffizienz ̶ indem er über die Natur des Sports nachdenkt. Schließlich untersucht er die über Technologie hinausgehenden Faktoren, die das Engagement und die emotionale Bindung des Einzelnen an den Sport sowie sportbezogene Veranstaltungen beeinflussen.

Kapitel 11
The Data Revolution: Cloud Computing, Artificial Intelligence and Machine Learning in the Future of Sports

Chase argumentiert, dass mit Hilfe von Daten Wettbewerbsvorteile gewonnen werden. Diejenigen, die durch kreative Wege Zugang zu diesen Daten erhalten und sich diese, vor allem durch den Einsatz von Künstlicher Intelligenz, Maschinellem Lernen und Cloud Computing nutzbar machen, werden die Sieger von morgen sein. Nach Chase wird der Einsatz dieser Technologien eine Fülle neuer Fähigkeiten ermöglichen: Teams werden Talente besser identifizieren und Trainingsprotokolle optimieren können.  Spielstrategie, Teamaufstellungen und Spieler-Archetypen werden in virtuellen "Was-wäre-wenn"-Szenarien erstellt und simuliert. Die Erlebnisse der Fans werden zunehmend intensiver werden. Wenn es gelänge, diese fortschrittlichen Erkenntnisse richtig zu erschließen und zu verstehen, dass Künstliche Intelligenz und Maschinelles Lernen demnach Werkzeuge mit definierten Grenzen und Vorurteilen sind, werden Daten den Sport verändern und die Grenzen der menschlichen Leistungsfähigkeit verschieben.

Kapitel 12
The Rise of Emotion AI: Decoding Flow Experiences in Sports

In diesem Kapitel untersuchen Bartl und Füller emotionale Künstliche Intelligenz (KI). Diese Art der KI hat das Potenzial, nicht nur die Art und Weise, wie im Sport trainiert wird, sondern auch wie er erlebt und konsumiert wird, radikal zu verändern. Es wird veranschaulicht, wie affektive Zustände mit Hilfe der KI gemessen werden und wie sich die zur Verfügung stehenden Analysen auf das Sporterlebnis auswirken können. Eine empirische Fallstudie gibt nicht nur Einblicke in die Rolle, die Emotionen im Sport spielen, sondern zeigt auch, wie der Flow-Zustand von Biathlon-Athleten mit Hilfe von KI gemessen werden kann. Ihre Ergebnisse zeigen, dass die Analyse psychophysiologischer Muster eine Klassifizierung der Flow-Zustände von Athleten und eine Vorhersage ihrer Leistung ermöglicht. Abschließend skizzieren die Autoren, wie emotionale KI einen Mehrwert für die sportliche Aktivität von Athleten, Trainern, Zuschauern und Forschern liefern kann.

Kapitel 13
Blockchain: From Fintech to the Future of Sport

In diesem Kapitel erklärt Khaund die oft zitierte, aber wenig verstandene Blockchain-Technologie. Er führt den Leser durch mögliche Anwendungen von Blockchains abseits des Sportplatzes und skizziert im Detail die revolutionäre Kraft intelligenter Verträge für Athletenentschädigungen, Glücksspiele und Medienverträge. Er argumentiert, dass überall dort, wo Transaktionen zwischen mehreren Parteien stattfinden oder eine komplexe Datenverwaltung besteht, Blockchain zur Standardlösung wird und sogar zu neuen Geschäftsmodellen führt. Seiner Ansicht nach wird der kurzfristige Nutzen begrenzt sein, der durch die Bereitschaft etablierter Unternehmen entsteht, drastische Veränderungen zu akzeptieren. Die langfristige Zukunft des Sports aber wird durch Blockchain nachhaltig beeinflusst werden.                                                                                                                                            

Kapitel 14
Blockchain, Sport, and Navigating the Sportstech Dilemma

In ihrem Kapitel stellen Carlsson-Wall und Newland das Sport-Tech-Dilemma vor. Sie beschreiben Sport als eine von Emotionen getriebene Industrie, die sich von anderen Industrien durch die Notwendigkeit der Aufrechterhaltung des Wettbewerbsgleichgewichts unterscheidet. Sie geben einen Überblick über die Blockchain Technologie-Landschaft im Sport und unterscheiden, je nach Kundentyp und antizipierter Wirkung, sieben Marktsegmente. Dabei schlagen sie drei strategische Fragen vor, mit Hilfe derer Unternehmen durch das Sport-Tech-Dilemma geführt werden können. Dies sind Fragen zum Grad der Integration in das Sportökosystem, zum Potenzial für ein hybrides Geschäftsmodell und der geografischen Ausdehnung. Schließlich blicken sie weiter in die Zukunft und sehen unerwartete Möglichkeiten für die Anwendung von Blockchain im Sport.

Kapitel 15
Blockchain Innovation in Sports Economies
In diesem Kapitel befassen sich Potts, Thomas und Tierney mit dem Sport als Wirtschaft und den Auswirkungen von Innovationen, der Blockchain-Technologie und ihren Anwendungen auf Wahrheit und Vertrauen im Sport sowie auf Geschäftsmodelle und -möglichkeiten. Sie widmen Raum und Zeit mehreren potenziellen Anwendungen von Blockchains im Sport - darunter vor allem NFTs, DAOs und web3. Schließlich stellen sie sich mit der Blockchain-Technologie als neuer Grundlage die Zukunft der Sportökonomie vor.

Kapitel 16
Strategies to Reimagine the Stadium Experience

Trotz der Herausforderungen durch scheinbar unbegrenzte Sport- und Unterhaltungsmöglichkeiten, steigende Ticketkosten und Transportprobleme argumentieren Shields und Rein, dass ein Sporterlebnis im Stadion wichtig ist, und es sich lohnt, dafür zu kämpfen. Damit Fans weiterhin ihre Zeit und ihr Geld für den Besuch von Sportveranstaltungen investieren, müssen Sportorganisationen gemäß Shields und Rein, ihr Angebot überdenken. Sie stellen vier Strategien vor, um das Problem schwindender Besucherzahlen zukünftig zu lösen: (1) die Begrenzung des Angebots durch Verknappung, (2) die Eventisierung des Sportkalenders, (3) die Gestaltung eines reibungslosen Stadionerlebnisses und (4) die Nutzung von Satellitenstadien. Die letzten beiden Strategien erfordern den Einsatz neuer Technologien wie Augmented Reality und Virtual Reality. Nach Ansicht der Autoren mag es nicht einfach sein, sich die vorgeschlagenen Strategien zunutze zu machen, aber sie werden für den Erhalt und die Wiederbelebung der Stadionbesucherzahlen in Zukunft von entscheidender Bedeutung sein.

Kapitel 17
Virtual Reality & Sports: The Rise of Mixed, Augmented, Immersive, and Esports Experiences

In diesem Kapitel erläutern Miah, Fenton und Chadwick, wie der Sport zunehmend mit der Entwicklung der Medien- und Innovations-Industrien verflochten ist und wie sich dies insbesondere im Bereich der Videospiele ausgestaltet. Sie betrachten, wie virtuelle Realität, Augmented Reality, Mixed Reality und Extended Reality in die Sportindustrie integriert werden und diskutieren, wie in diesem Zusammenhang Innovationskultur funktioniert. Sie konzentrieren sich darauf, wie neue, digital immersive Sporterlebnisse die Erfahrung von Sportlern und Publikum verändern und somit neue, die Sportwelt verändernde Erlebnisrealitäten schaffen. Darüber hinaus diskutieren sie, was dies für die langfristige Zukunft des Sports bedeutet.

Kapitel 18
How Technologies Might Change the European Football Spectators’ Role in the Digital Age

Die Zuschauer spielen im Profisport eine wichtige Rolle. Daher mag es nicht überraschen, dass viele Fußballvereine weiterhin den Stadionausbau und die Erhöhung des Sitzplatzangebots verfolgen. Da jedoch neue Technologien wie künstliche Intelligenz, Augmented Reality und Blockchain-Technologie den Massenmarkt erobern, stellt sich die Frage, ob die Strategie der ständigen Erhöhung des Sitzplatzangebots letztendlich nachhaltig sein wird. Dementsprechend versucht Schreyer in diesem kurzen Kapitel vorherzusagen, wie solche Technologien die Rolle der europäischen Fußballzuschauer im digitalen Zeitalter verändern könnten, wobei er sich insbesondere auf die potenzielle Rolle von Augmented und Virtual Reality bei der Gestaltung der Nachfrage nach Stadionbesuchen im Jahr 2040 konzentriert. Insgesamt stellt er zehn Prognosen auf, die kumulativ auf einen Bedeutungsverlust der europäischen Fußballzuschauer hindeuten.

Kapitel 19
Video Games, Technology, and Sport: The Future is Interactive, Immersive, and Adaptive

Während die traditionellen Sportzuschauerzahlen zurückgehen, steigt die Zahl der Zuschauer in interaktiven Medien wie Streaming-Plattformen, Videospielen und eSport weiter an. Als Antwort darauf bietet Pirker eine Charakterisierung der neuen Konsumentengeneration sowie der Technologien, die dieser neue, eindrucksvolle und immersive Erfahrungen ermöglichen. Sie zeigt auf, dass der traditionelle Sport mit Hilfe von u.a. Virtual Reality, Augmented Reality und Künstlicher Intelligenz erfolgreiche Strategien mit Hilfe interaktiver Medien verfolgen kann. Doch der Einfluss ist nicht einseitig: Pirker zeichnet ein Bild der wechselseitigen Beziehung zwischen Sport und Videospielen und zeigt auf, wie sich beide Industrien mit der Entwicklung dieser Technologien entwickeln könnten.

Kapitel 20
Sports in The Third Connected Age

In diesem Kapitel wirft Tobaccowala einen Blick zurück auf die Auswirkungen der ersten beiden vernetzten Zeitalter auf den Sport und einen Ausblick auf die wichtigsten Veränderungen, die für das Erlebnis der Sportfans, die Monetarisierung des Sports und das Wesen des Sports im dritten vernetzten Zeitalter erwartet werden.  Er untersucht auch die Auswirkungen und Folgen dieses neuen Zeitalters für Sportverantwortliche. Abschließend skizziert er drei wichtige Schritte für den Erfolg: Umdenken, in Bildung investieren und auf Partnerschaften setzen.

Kapitel 21
Navigating the Web3 Landscape: A Forward-Looking Perspective on the Future of Sports Business for Athletes, Consumers, and Management

Während die Welt weiter in das digitale Zeitalter voranschreitet, entwickelt sich auch der Sport in die neue Landschaft hinein. Die Web3-Technologie ist eine der aufregendsten Entwicklungen im digitalen Bereich und hat das Potenzial, das Sportgeschäft, wie wir es kennen, zu revolutionieren. In diesem Kapitel untersucht Raveh die Zukunft des Sports in der Web3-Ära und konzentriert sich dabei auf die zukünftigen Athleten, Sportkonsumenten und das Management. Er beginnt mit einer Einführung in GenAlpha und den Aufbau von Communities im Sportgeschäft und geht dann auf die Grundlagen der web3-Technologie und ihre potenziellen Anwendungen im Sport ein. Abschließend erörtert er die Auswirkungen der web3-Technologie auf den Sportkonsum, die Athleten und das Management sowie ihr Wachstumspotenzial in der globalen Startup-Szene für Sporttechnologie.

Kapitel 22
Imagining the Future of Fandom

In diesem Leitfaden für das Fanerlebnis der Zukunft gibt Palmer zunächst Ratschläge dazu, was im Vordergrund stehen sollte - vom Fan und der Geschichte bis hin zu den verschiedenen Ebenen der Innovation. Anschließend untersucht er die verfügbaren und möglichen Technologien, um das Erlebnis unterhaltsam, nahtlos und sicher zu gestalten. Schließlich geht er auf die erforderlichen Datenverwaltungssysteme ein. "Was kommt als Nächstes?", fragt er. Es liegt an Ihnen!

Kapitel 23
Impossible Sports
Um zu veranschaulichen, wie zukünftige Technologien den Sport der Zukunft prägen werden, erforschen Subirana und Laguarta eine imaginäre Zukunft – und begleiten dafür einen Tag lang eine fiktiven Figur aus der Zukunft. Sie zeigen den Einsatz verschiedener Technologien in den Bereichen Internet der Dinge, Robotik und Automatisierung, Informationsverarbeitung, Kommunikation und Programmierung in neuen Sportarten auf. Dieses Kapitel untersucht außerdem mögliche Sportarten, die über die Unterhaltung hinaus reale Probleme lösen oder die Gesellschaft auf andere Weise verbessern könnten. Dies wird anhand von Beispielen wie verbesserte Mensch-Tier-Beziehungen, erhöhte Sicherheit vor Umweltgefahren und eine effizientere, intelligente Städteplanung beschrieben.

Kapitel 24
Beyond 2030: What Sports Will Look Like for the Athletes, Consumers and Managers
In diesem Kapitel blicken Schmidt und Stoneham aus der Sicht von Sportlern, Verbrauchern und Managern über die kurz- und mittelfristigen Auswirkungen von Technologie auf den Sport hinaus. Sie kombinieren die Vorhersagen der Autoren von 21st Century Sports: How Technologies Will Change Sports in the Digital Age mit ihren eigenen Erkenntnissen und präsentieren, wie Sport in den nächsten dreißig Jahren aussehen könnte. Am Ende wagen sie einen Blick über die Dreißig-Jahres-Marke hinaus und bieten Hoffnung und ein wenig Orientierung für das, was in Zukunft auf den Sport zukommt.

Die Autoren

  • Dr. Michael Bartl
    Managing Director at TAWNY and CEO of HYVE
  • Daniel Beiderbeck
    Research Assistant at the Center for Sports and Management – Otto Beisheim School of Management
  • Dr. Martin Carlsson-Wall
    Director at the Center for Sports and Business at Stockholm School of Economics
  • Simon Chadwick, PhD
    Director of Eurasian Sport and Professor of the Eurasian Sport Industry at Emlyon Business School in Paris
  • Christina Chase
    Co-Founder and Managing Director, MIT Sports Lab
  • Alex Fenton, PhD
    Doctor of Digital Business at The University of Salford Business School
  • Nicolas Frevel
    Research Assistant at Center for Sports and Management – Otto Beisheim School of Management
  • Dr. Johann Füller
    Professor for Innovation and Entrepreneurship at the Department of Strategic Management, Marketing and Tourism at Innsbruck University and CEO of HYVE
  • Craig Hill
    Strategy & Partnerships Manager at Vald Performance and Special Projects at Australian Sports Technologies Network
  • Dietmar W. Hutmacher
    Professor and Chair of Regenerative Medicine at the Institute of Biomedical Innovation at QUT and Director of the Australian Research Council Industrial Transformation Training Centre for Additive Biomanufacturing; TUM Hans Fischer Senior Fellow Alumni, and Adjunct Professor at University of Queensland
  • Sandy Khaund
    Vice President Product, Ticketmaster
  • Frank Kirchner, PhD
    Director of the Robotics Innovation Center and Executive Manager of the German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI) Bremen and Chair of Robotics at the University of Bremen
  • Harry Krüger
    Research Assistant at the Center for Sports and Management at WHU – Otto Beisheim School of Management in Düsseldorf
  • Jordi Laguarta Soler
    Researcher at the Auto-ID lab of Massachusetts Institute of Technology
  • Andy Miah
    Professor and Chair of Science Communication & Future Media in the School of Science, Engineering and Environment at the University of Salford, Manchester
  • Tim Minshall, PhD
    Inaugural Dr. John C. Taylor Professor of Innovation at the University of Cambridge, Head of the Institute for Manufacturing (IfM), and Head of the IfM's Centre for Technology Management
  • Daniel Morris, PhD
    Associate Professor of Electrical and Computer Engineering at Michigan State University
  • Dr. Brianna Newland
    Academic Director of undergraduate programs and an Associate Professor of Sport Management in the Preston Robert Tisch Institute for Global Sport at New York University (NYU)
  • Shelly Palmer
    The Palmer Group, S.I. Newhouse School of Public Communications, Syracuse, NY, USA
  • Benjamin Penkert
    Founder of Berlin-based SportsTechX
  • Dr. Johanna Pirker
    Assistant Professor of Games Engineering at Graz University of Technology and Director of Game Lab Graz
  • Jason Potts
    RMIT University Blockchain Innovation Hub, Melbourne, Australia
  • Irving Rein, PhD
    Professor of Communication Studies in the School of Communication at Northwestern University
  • Sanjay Sarma
    Vice President for Open Learning and Professor of Mechanical Engineering at MIT
  • Martin Schlegel
    Director of the Australian Sports Technologies Network (ASTN)
  • Sascha L. Schmidt
    Director of the Center for Sports and Management and Professor for Sports and Management at WHU - Otto Beisheim School of Management in Düsseldorf and Academic Director of SPOAC - Sports Business Academy by WHU
  • Dominik Schreyer
    Center for Sports and Management (CSM), WHU – Otto Beisheim School of Management, Düsseldorf, Germany
  • Ben Shields, PhD
    Senior Lecturer in Managerial Communication at the MIT Sloan School of Management
  • Josh Siegel, PhD
    Assistant Professor of Computer Science and Engineering at Michigan State University and the Lead Instructor for the Massachusetts Institute of Technology's "Internet of Things" and "DeepTech" Bootcamps
  • Katsume Stoneham
    Freelance editor and writer
  • Brian Subirana
    Professor and Director of the MIT Auto-ID lab and currently lecturer at Harvard University and at the MIT Bootcamps
  • Rishad Tobaccowala
    Rishad Tobaccowala LLC, Chicago, IL, USA
  • Benno Torgler, PhD
    Professor of Economics at the Queensland University of Technology and the Centre for Behavioural Economics, Society and Technology
  • Stuart Thomas
    RMIT Blockchain Innovation Hub, Melbourne, Australia
  • Kieran Tierney
    RMIT University School of Economics, Finance and Marketing, Melbourne, Australia
  • Heiko von der Gracht
    KPMG Germany and Steinbeis School of International Business and Entrepreneurship, Herrenberg, Germany

Was die Medien berichten

  • KornFerry: A Digital Home Run
    „Why are pro sports way ahead of the game in digital transformation?“
    zum Artikel
  • Harvard Business School: Digital Initiative
    „How COVID is pushing tech to revamp sports“
    zum Artikel
  • Professor Andy Miah
    „Can we predict the future?“
    Video ansehen
  • SPONSORs Podcast
    „Wie Technologie das Sportbusiness verändert“
    Podcast anhören
  • Revolution des Sports
    „Über Nanobots in der Blutbahn, Roboter-Wettkämpfe und Vereine, bei denen die Fans alles entscheiden“
    zum Artikel
  • Am Ende entscheiden die Sportkonsumenten
    „Wie technologische Neuerungen die Art und Weise verändern, wie Sport in Zukunft ausgeübt, konsumiert und gemanaged wird.“
    zum Artikel
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