21st Century Sports:

Wie Technologien den Sport im digitalen Zeitalter verändern werden

  • Prognostiziert die Auswirkungen von u.a. Künstlicher Intelligenz, Robotik und dem Internet der Dinge auf den Sport
  • Diskutiert technologische Innovationen in der Sportindustrie
  • Untersucht den technologischen Wandel und seine Auswirkungen auf Athleten, Sportkonsum und Geschäftsmodelle
Über das Buch

Worum es in dem Buch geht

Dieses Buch befasst sich mit den Auswirkungen des technologiebedingten Wandels im Sport in den nächsten fünf bis zehn Jahren und gibt Denkanstöße für die Zeit danach. Die Autoren, die zu der Essay-Sammlung beigetragen haben, sind führende Wissenschaftler von renommierten Institutionen wie u.a. dem Massachusetts Institute of Technology, der Queensland University of Technology und der University of Cambridge sowie Praxisexperten mit fundiertem technologischen Fachwissen. In ihren Essays untersuchen die Autoren die Auswirkungen neuer Technologien wie Künstliche Intelligenz, Internet der Dinge und Robotik auf den Sport und bewerten, wie diese den Sport an sich, das Konsumentenverhalten sowie bestehende Geschäftsmodelle verändern werden. Das Buch soll Sportler, Unternehmer und Innovatoren in der Sportindustrie in die Lage versetzen, zukunftsweisende Technologien zu erkennen und zu verstehen, wie diese ihre Aktivitäten beeinflussen werden, um auf und neben dem Spielfeld der Konkurrenz immer einen Schritt voraus zu sein.

Bestellen Sie das Buch hier über Springer International oder über Amazon.

Auf Nachfrage wurde das Buch zwischenzeitlich auch auf Mandarin übersetzt. Im Frühjahr 2023 erscheint zudem die 2. Auflage mit zusätzlichen Kapiteln.

 

Die wichtigsten Erkenntnisse aus dem Buch haben wir gemeinsam mit "Athletic Interest" in einem ansprechenden Video-Essay zusammengefasst:

Mensch gegen Maschine:

Warum der Fußball im Jahr 2049 enden wird.

ZUM VIDEO

Autoren

Vorstellung der Autoren

Inhalt des Buches

Kapitelübersicht

Kapitel 1
How technologies impact sports in the digital age

Schmidt stellt die Beziehung zwischen Technologie und Sport im digitalen Zeitalter vor und skizziert dabei Verbesserungen der sportlichen Leistung, des Sportkonsums, des Sportmanagements und der Governance. Er beschreibt, wie Technologie die Entwicklung neuer und die Verbesserung traditioneller Sportarten vorantreibt. Schließlich legt er dar, wie die verschiedenen Technologien für 21st Century Sports ausgewählt wurden, und erläutert die Struktur und die einzelnen Kapitel des Buches.

Kapitel 2
Taxonomy of sportstech

In diesem Kapitel beschreiben Frevel, Schmidt, Beiderbeck, Penkert und Subirana eine Momentaufnahme der Chancen, Herausforderungen und Entwicklungen der Sport-Tech-Industrie und schlagen eine „Sport-Tech-Taxonomie“ vor, die aus der Definition von Sport-Tech und der „Sports-Tech-Matrix“ besteht. Ihr Ziel ist es, ein gemeinsames Verständnis und nützliches Werkzeug für Forscher und Praktiker gleichermaßen bereitzustellen. Dabei definieren sie Sporttechnologie auf der Grundlage eines etablierten Verständnisses von Sport und Technologie, stellen die „Sports-Tech-Matrix“ vor und veranschaulichen für unterschiedliche Interessensgruppen und Praxisfelder, wie diese anzuwenden ist.

Kapitel 3
How thesis driven innovation radars could benefit the sports industry

In diesem Kapitel werfen Sarma, Subirana, und Frevel einen Blick auf Trend- und Innovationsradars im Allgemeinen und erörtern, wie Sportorganisationen und deren Management von einem systematischen Ansatz im Umgang mit neuen Technologien und Innovationen profitieren können. Sie erläutern ihr Verständnis einer "Unternehmensthese", die erforderlich ist, um eine Organisation angesichts der scheinbar unbegrenzten Möglichkeiten, die neue Technologien unter der Beschränkung begrenzter Ressourcen bieten, zu langfristigem Erfolg zu führen. Um auf die überwältigende Menge an Nachrichten, Innovationen und Störsignale zu reagieren, plädieren sie für „Thesis Driven Innovation Radars“ und demonstrieren deren Anwendung in der Sportindustrie.

Kapitel 4
Robotics, automation, and the future of sports

Dieses Kapitel untersucht den wachsenden Einfluss von Robotik und Automation auf den Sport und mögliche, daraus resultierende zukünftige Szenarien. Siegel und Morris beschreiben Fortschritte, die zu einem breiteren Einsatz von Robotern und Automation führen, und stellen sich vor, wie diese Technologien zu neuen Modellen für Zuschauererlebnisse führen können. Sie betrachten, wie Robotik und Automation es Athleten ermöglicht haben, ihre Leistung zu messen und neue Sportarten sowie ein Spielfeld für „intellektuelle Athleten“ zu schaffen. Zudem stellen sie sich mögliche zukünftige Entwicklungen des Sports vor, die sich die Fortschritte der Robotik zunutze machen. Ferner präsentieren sie eine Fallstudie zu den Auswirkungen der Robotik auf den Motorsport und schließen mit einer Betrachtung potenzieller nicht-technischer Herausforderungen und Risiken bei der Einführung von Robotern in den Sport.

Kapitel 5
Robotics and AI: How technology may change the way we shape our bodies and what this does to the mind

In diesem Kapitel untersucht Kirchner einige der neusten spannenden Entwicklungen in der Robotik und Künstlichen Intelligenz (KI) und beschreibt die Hindernisse bei der Kontrolle komplexer Mechanismen. Er bietet eine Lösung an, die er "den hybriden KI-Ansatz" nennt. Ideen von Alan Turing folgend argumentiert Kirchner für den Einsatz von Robotern und Lernen als Mittel zur Erreichung einer echten KI. Schließlich zeigt er Beispiele für den Einsatz von Robotern und KI im Sport und blickt auf die Möglichkeiten und möglichen Auswirkungen umfangreicher physischer Interaktion mit intelligenten Maschinen auf den menschlichen Körper und Geist in der Zukunft.

Kapitel 6
The reach of sports technologies

Schlegel und Hill skizzieren die Megatrends des Sports in Australien, stellen den Einsatz von Sporttechnologien vor und vertiefen diesen anschließend. Sie argumentieren, dass Sporttechnologien ̶ Kleidung, Internet of Things (IoT)-Anwendungen, Medien und Kommunikation ̶die Grundlage für die Validierung, den Technologietransfer und die Verbreitung von Wissen in den Bereichen Fitness, Wellness und Gesundheit sowie Sicherheit am Arbeitsplatz bilden können. Sie erläutern, wie sich Sporttechnologien auf verschiedene vertikale Bereiche wie Versicherungen, Stadionbau/-wartung und TV/Rundfunk auswirken. Schließlich untersuchen sie die Herausforderungen, die der Einsatz von Sporttechnologien mit sich bringt, einschließlich der Hindernisse für offene Standards, Sicherheit und Privatsphäre.

Kapitel 7
The future of additive manufacturing in sports

Dieses Kapitel beleuchtet die aktuellen und möglichen Auswirkungen des Additive Manufacturing auf das Sportökosystem. Beiderbeck, Krüger und Minshall beschreiben zunächst die prozess- und produktbezogenen Vorteile, die sich aus dem Additive Manufacturing im Allgemeinen ergeben. Sie stellen ihre „Additive Manufacturing Sports Application Matrix“ vor, die als Raster dient, um aktuelle Anwendungsfälle entlang ihres Nutzens für die Sportindustrie zu strukturieren. Als nächstes veranschaulichen sie, wie aus dem Zusammenspiel von Additive Manufacturing und dem technologischen Fortschritt in anderen Bereichen wie Künstliche Intelligenz, Sensorik und Robotik neue Produkte und Geschäftsmodelle entstehen können. Das Kapitel schließt mit einer Diskussion über Chancen und Herausforderungen rund um Additive Manufacturing und Innovation im Sport.

Kapitel 8
The current state and future of regenerative sports medicine

Regelmäßige sportliche Betätigung bringt viele gesundheitliche Vorteile mit sich, setzt die Sportler aber auch einem erhöhten Verletzungsrisiko aus. Hutmacher bietet in diesem Zusammenhang einen Überblick über den Fortschritt der aktuell verfügbaren regenerativen Behandlungskonzepte und eine Zusammenfassung der verschiedenen Modalitäten „of platelet rich plasma treatments, bone marrow aspirate concentrate and precursor/stem cells, adipose-derived stem cells, and amniotic membrane products“. Allgemeine Prinzipien bei der Anwendung dieser Behandlungskonzepte werden diskutiert. Abschließend bietet Hutmacher einen visionären, wenn auch kritischen Blick darauf, wie Technologien der regenerativen Sportmedizin zu neuen Behandlungskonzepten und einer zunehmenden Anwendung führen können.

Kapitel 9
Big data, artificial intelligence, and quantum computing in sports

In diesem Kapitel werden verschiedene Möglichkeiten diskutiert, die neue Technologien wie Big Data, Künstliche Intelligenz und Quantencomputer für das Sport-Ökosystem versprechen. Zusammen und getrennt voneinander kann eine präzisere Datenerfassung und -analyse die Entscheidungsfindung im Sport verbessern und die Organisationsleistung in vielen Bereichen steigern. Torgler betont unter anderem die Grenzen der Technologien ̶ und die Berücksichtigung von Datenschutz und Ineffizienz ̶ indem er über die Natur des Sports nachdenkt. Schließlich untersucht er die über Technologie hinausgehenden Faktoren, die das Engagement und die emotionale Bindung des Einzelnen an den Sport sowie sportbezogene Veranstaltungen beeinflussen.

Kapitel 10
The data revolution: Cloud computing, artificial intelligence and machine learning in the future of sports

Chase argumentiert, dass mit Hilfe von Daten Wettbewerbsvorteile gewonnen werden. Diejenigen, die durch kreative Wege Zugang zu diesen Daten erhalten und sich diese, vor allem durch den Einsatz von Künstlicher Intelligenz, Maschinellem Lernen und Cloud Computing nutzbar machen, werden die Sieger von morgen sein. Nach Chase wird der Einsatz dieser Technologien eine Fülle neuer Fähigkeiten ermöglichen: Teams werden Talente besser identifizieren und Trainingsprotokolle optimieren können.  Spielstrategie, Teamaufstellungen und Spieler-Archetypen werden in virtuellen "Was-wäre-wenn"-Szenarien erstellt und simuliert. Die Erlebnisse der Fans werden zunehmend intensiver werden. Wenn es gelänge, diese fortschrittlichen Erkenntnisse richtig zu erschließen und zu verstehen, dass Künstliche Intelligenz und Maschinelles Lernen demnach Werkzeuge mit definierten Grenzen und Vorurteilen sind, werden Daten den Sport verändern und die Grenzen der menschlichen Leistungsfähigkeit verschieben.

Kapitel 11
Blockchain: From fintech to the future of sport

In diesem Kapitel erklärt Khaund die oft zitierte, aber wenig verstandene Blockchain-Technologie. Er führt den Leser durch mögliche Anwendungen von Blockchains abseits des Sportplatzes und skizziert im Detail die revolutionäre Kraft intelligenter Verträge für Athletenentschädigungen, Glücksspiele und Medienverträge. Er argumentiert, dass überall dort, wo Transaktionen zwischen mehreren Parteien stattfinden oder eine komplexe Datenverwaltung besteht, Blockchain zur Standardlösung wird und sogar zu neuen Geschäftsmodellen führt. Seiner Ansicht nach wird der kurzfristige Nutzen begrenzt sein, der durch die Bereitschaft etablierter Unternehmen entsteht, drastische Veränderungen zu akzeptieren. Die langfristige Zukunft des Sports aber wird durch Blockchain nachhaltig beeinflusst werden.                                                                                                                                            

Kapitel 12
Blockchain, sport, and navigating the sportstech dilemma

In ihrem Kapitel stellen Carlsson-Wall und Newland das Sport-Tech-Dilemma vor. Sie beschreiben Sport als eine von Emotionen getriebene Industrie, die sich von anderen Industrien durch die Notwendigkeit der Aufrechterhaltung des Wettbewerbsgleichgewichts unterscheidet. Sie geben einen Überblick über die Blockchain Technologie-Landschaft im Sport und unterscheiden, je nach Kundentyp und antizipierter Wirkung, sieben Marktsegmente. Dabei schlagen sie drei strategische Fragen vor, mit Hilfe derer Unternehmen durch das Sport-Tech-Dilemma geführt werden können. Dies sind Fragen zum Grad der Integration in das Sportökosystem, zum Potenzial für ein hybrides Geschäftsmodell und der geografischen Ausdehnung. Schließlich blicken sie weiter in die Zukunft und sehen unerwartete Möglichkeiten für die Anwendung von Blockchain im Sport.

Kapitel 13
The rise of emotion AI: Decoding flow experiences in sports
In diesem Kapitel untersuchen Bartl und Füller emotionale Künstliche Intelligenz (KI). Diese Art der KI hat das Potenzial, nicht nur die Art und Weise, wie im Sport trainiert wird, sondern auch wie er erlebt und konsumiert wird, radikal zu verändern. Es wird veranschaulicht, wie affektive Zustände mit Hilfe der KI gemessen werden und wie sich die zur Verfügung stehenden Analysen auf das Sporterlebnis auswirken können. Eine empirische Fallstudie gibt nicht nur Einblicke in die Rolle, die Emotionen im Sport spielen, sondern zeigt auch, wie der Flow-Zustand von Biathlon-Athleten mit Hilfe von KI gemessen werden kann. Ihre Ergebnisse zeigen, dass die Analyse psychophysiologischer Muster eine Klassifizierung der Flow-Zustände von Athleten und eine Vorhersage ihrer Leistung ermöglicht. Abschließend skizzieren die Autoren, wie emotionale KI einen Mehrwert für die sportliche Aktivität von Athleten, Trainern, Zuschauern und Forschern liefern kann.

Kapitel 14
Strategies to reimagine the stadium experience

Trotz der Herausforderungen durch scheinbar unbegrenzte Sport- und Unterhaltungsmöglichkeiten, steigende Ticketkosten und Transportprobleme argumentieren Shields und Rein, dass ein Sporterlebnis im Stadion wichtig ist, und es sich lohnt, dafür zu kämpfen. Damit Fans weiterhin ihre Zeit und ihr Geld für den Besuch von Sportveranstaltungen investieren, müssen Sportorganisationen gemäß Shields und Rein, ihr Angebot überdenken. Sie stellen vier Strategien vor, um das Problem schwindender Besucherzahlen zukünftig zu lösen: (1) die Begrenzung des Angebots durch Verknappung, (2) die Eventisierung des Sportkalenders, (3) die Gestaltung eines reibungslosen Stadionerlebnisses und (4) die Nutzung von Satellitenstadien. Die letzten beiden Strategien erfordern den Einsatz neuer Technologien wie Augmented Reality und Virtual Reality. Nach Ansicht der Autoren mag es nicht einfach sein, sich die vorgeschlagenen Strategien zunutze zu machen, aber sie werden für den Erhalt und die Wiederbelebung der Stadionbesucherzahlen in Zukunft von entscheidender Bedeutung sein.

Kapitel 15
Virtual reality & sports: The rise of mixed, augmented, immersive, and esports experiences

In diesem Kapitel erläutern Miah, Fenton und Chadwick, wie der Sport zunehmend mit der Entwicklung der Medien- und Innovations-Industrien verflochten ist und wie sich dies insbesondere im Bereich der Videospiele ausgestaltet. Sie betrachten, wie virtuelle Realität, Augmented Reality, Mixed Reality und Extended Reality in die Sportindustrie integriert werden und diskutieren, wie in diesem Zusammenhang Innovationskultur funktioniert. Sie konzentrieren sich darauf, wie neue, digital immersive Sporterlebnisse die Erfahrung von Sportlern und Publikum verändern und somit neue, die Sportwelt verändernde Erlebnisrealitäten schaffen. Darüber hinaus diskutieren sie, was dies für die langfristige Zukunft des Sports bedeutet.

Kapitel 16
Video games, technology, and sport: the future is interactive, immersive, and adaptive

Während die traditionellen Sportzuschauerzahlen zurückgehen, steigt die Zahl der Zuschauer in interaktiven Medien wie Streaming-Plattformen, Videospielen und eSport weiter an. Als Antwort darauf bietet Pirker eine Charakterisierung der neuen Konsumentengeneration sowie der Technologien, die dieser neue, eindrucksvolle und immersive Erfahrungen ermöglichen. Sie zeigt auf, dass der traditionelle Sport mit Hilfe von u.a. Virtual Reality, Augmented Reality und Künstlicher Intelligenz erfolgreiche Strategien mit Hilfe interaktiver Medien verfolgen kann. Doch der Einfluss ist nicht einseitig: Pirker zeichnet ein Bild der wechselseitigen Beziehung zwischen Sport und Videospielen und zeigt auf, wie sich beide Industrien mit der Entwicklung dieser Technologien entwickeln könnten.

Kapitel 17
Impossible sports
Um zu veranschaulichen, wie zukünftige Technologien den Sport der Zukunft prägen werden, erforschen Subirana und Laguarta eine imaginäre Zukunft – und begleiten dafür einen Tag lang eine fiktiven Figur aus der Zukunft. Sie zeigen den Einsatz verschiedener Technologien in den Bereichen Internet der Dinge, Robotik und Automatisierung, Informationsverarbeitung, Kommunikation und Programmierung in neuen Sportarten auf. Dieses Kapitel untersucht außerdem mögliche Sportarten, die über die Unterhaltung hinaus reale Probleme lösen oder die Gesellschaft auf andere Weise verbessern könnten. Dies wird anhand von Beispielen wie verbesserte Mensch-Tier-Beziehungen, erhöhte Sicherheit vor Umweltgefahren und eine effizientere, intelligente Städteplanung beschrieben.

Kapitel 18
Beyond 2030: What sports will look like for the athletes, consumers and managers
In diesem Kapitel blicken Schmidt und Stoneham aus der Sicht von Sportlern, Verbrauchern und Managern über die kurz- und mittelfristigen Auswirkungen von Technologie auf den Sport hinaus. Sie kombinieren die Vorhersagen der Autoren von 21st Century Sports: How Technologies Will Change Sports in the Digital Age mit ihren eigenen Erkenntnissen und präsentieren, wie Sport in den nächsten dreißig Jahren aussehen könnte. Am Ende wagen sie einen Blick über die Dreißig-Jahres-Marke hinaus und bieten Hoffnung und ein wenig Orientierung für das, was in Zukunft auf den Sport zukommt.

Diese Experten haben je ein
Kapitel zu ihrem Fachgebiet geschrieben

  • Alex Fenton, PhD
    Doctor of Digital Business at The University of Salford Business School
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  • Nicolas Frevel
    Research Assistant at Center for Sports and Management – Otto Beisheim School of Management
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  • Dr. Johann Füller
    Professor for Innovation and Entrepreneurship at the Department of Strategic Management, Marketing and Tourism at Innsbruck University and CEO of HYVE
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  • Craig Hill
    Strategy & Partnerships Manager at Vald Performance and Special Projects at Australian Sports Technologies Network
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  • Dietmar W. Hutmacher
    Professor and Chair of Regenerative Medicine at the Institute of Biomedical Innovation at QUT and Director of the Australian Research Council Industrial Transformation Training Centre for Additive Biomanufacturing; TUM Hans Fischer Senior Fellow Alumni, and Adjunct Professor at University of Queensland
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  • Sandy Khaund
    Vice President Product, Ticketmaster
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  • Frank Kirchner, PhD
    Director of the Robotics Innovation Center and Executive Manager of the German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI) Bremen and Chair of Robotics at the University of Bremen
  • Harry Krüger
    Research Assistant at the Center for Sports and Management at WHU – Otto Beisheim School of Management in Düsseldorf
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  • Jordi Laguarta Soler
    Researcher at the Auto-ID lab of Massachusetts Institute of Technology
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  • Andy Miah
    Professor and Chair of Science Communication & Future Media in the School of Science, Engineering and Environment at the University of Salford, Manchester
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  • Tim Minshall, PhD
    Inaugural Dr. John C. Taylor Professor of Innovation at the University of Cambridge, Head of the Institute for Manufacturing (IfM), and Head of the IfM's Centre for Technology Management
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  • Daniel Morris, PhD
    Associate Professor of Electrical and Computer Engineering at Michigan State University
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  • Dr. Brianna Newland
    Academic Director of undergraduate programs and an Associate Professor of Sport Management in the Preston Robert Tisch Institute for Global Sport at New York University (NYU)
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  • Benjamin Penkert
    Founder of Berlin-based SportsTechX
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  • Dr. Johanna Pirker
    Assistant Professor of Games Engineering at Graz University of Technology and Director of Game Lab Graz
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  • Irving Rein, PhD
    Professor of Communication Studies in the School of Communication at Northwestern University
  • Sanjay Sarma
    Vice President for Open Learning and Professor of Mechanical Engineering at MIT
  • Martin Schlegel
    Director of the Australian Sports Technologies Network (ASTN)
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  • Sascha L. Schmidt
    Director of the Center for Sports and Management and Professor for Sports and Management at WHU - Otto Beisheim School of Management in Düsseldorf and Academic Director of SPOAC - Sports Business Academy by WHU
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  • Ben Shields, PhD
    Senior Lecturer in Managerial Communication at the MIT Sloan School of Management
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  • Josh Siegel, PhD
    Assistant Professor of Computer Science and Engineering at Michigan State University and the Lead Instructor for the Massachusetts Institute of Technology's "Internet of Things" and "DeepTech" Bootcamps
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  • Katsume Stoneham
    Freelance editor and writer
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  • Brian Subirana
    Professor and Director of the MIT Auto-ID lab and currently lecturer at Harvard University and at the MIT Bootcamps
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  • Benno Torgler, PhD
    Professor of Economics at the Queensland University of Technology and the Centre for Behavioural Economics, Society and Technology
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