Digitalization

WHU @ gamescom 2019

Auch in diesem Jahr hat die gamescom wieder einen Besucherrekord aufgestellt: 373.000 Menschen besuchten vom 20. bis 24.

August 2019 die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele in Köln. Für die WHU, bereits zum fünften Mal Teil der gamescom, stand in diesem Jahr insbesondere das Thema „Diversity“ im Vordergrund.

Gemeinsam mit der Initiative Women into Leadership (IWiL) organisierte die Stiftung WHU einen Rundgang über die Messe. Auf Einladung des „game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.“ hatten 25 weibliche Führungskräfte die Möglichkeit sich selbst einen Eindruck von der Dynamik der Spielebranche und dem Ausmaß der Messe zu machen. Sabine Hansen, Mitgründerin von IWiL und Kellogg-WHU Alumna, zur Idee des Formats: „Ich konnte vorletztes Jahr im Rahmen einer WHU-Veranstaltung gamescom-Luft schnuppern und war mit sicher, dass dies auch eine Bereicherung für unsere IWiL Mentoren und Mentees ist.“

Entsprechend war viel Raum für den Austausch mit führenden Vertreterinnen der Gamingindustrie eingeplant, um Themen wie Relevanz des Faktors Diversity, Gamification und die Zukunft der Spielebranche zu diskutieren.

Sabrina Auer, CSR & Education Specialist bei Ubisoft Düsseldorf, ging im Gespräch mit den Teilnehmenden auf die offene und besondere Arbeitsatmosphäre in der Gamingbranche ein: „Diversity ist einer der Stützpfeiler von Ubisoft. Wir sind davon überzeugt, dass uns ein respektvolles Arbeitsklima, in dem individuelle Fähigkeiten unterschiedlichster Leute freien Raum finden, ungemein bereichert. Nur in solch einem aufgeschlossenen Umfeld, das TeammitgliederInnen so akzeptiert, wie sie sind, können besonders kreative, spannende und abwechslungsreiche Games entstehen.“

Michaela Bartelt, Head of Worldwide Localization bei Electronic Arts, teilte beispielsweise ihre Ansichten über die Bedeutung und Möglichkeiten von Spielen: „Digitale Spiele haben im modernen Medienangebot ihren festen Platz neben Filmen, Büchern oder Musik. Sie erfüllen den großen Wunsch, die durch das Fernsehen geprägte mediale Realität interaktiv zu machen, bieten Impulse zum aktiven Handeln und Möglichkeiten zum sozialen Austausch, fördern die Medienkompetenz und halten Ältere fit. Und vor allem: Sie unterhalten und machen Spaß! Sie sind aber auch führender Technologieträger und Innovationstreiber. Spielerische Elemente finden unter dem Stichwort Gamification Eingang in andere Lebensbereiche, zum Beispiel in der Pädagogik, Lernkompetenzen, die Gamer durch das Computerspielen entwickeln, können im beruflichen Alltag genutzt werden. Ich denke, wir stehen hier erst am Anfang einer faszinierenden Entwicklung.“

Die Möglichkeit, selbst einige der Spiele zu spielen und sich mit Entwicklern von „Serious Games“ zu unterhalten, bildete an Abschluss eines ereignisreichen Tages. Die gamescom 2020 findet von 25. bis 29. August statt.